Существует два типа геймеров. Первые приходят в игру, чтобы расслабиться, а вторым нужен вызов, соревнование и острые ощущения. В современной индустрии этих людей можно разделить на хардкорных и казуальных геймеров. Чем отличаются хардкорные и казуальные геймеры, и почему эти два лагеря редко уживаются друг с другом?
Казуальность против хардкора в играх — ставим точку в вечном споре
Сложность видеоигр — вечный источник споров для геймеров. Может быть, современные игры стали настолько простыми, что мы забыли, насколько хардкорными они являются на самом деле? Должны ли авторы «Souls»-подобных игр и классических платформеров добавить легкий режим, который может пройти подсолнух? И так далее, и так далее… Создалось уютное сообщество, вокруг которого летает множество вопросов. Поэтому мы в Cybersport.ru пытаемся вникнуть в суть сложности видеоигр и наконец-то поставить жирную точку во всех спорах об этом.
Многие хардкорные фанаты жалуются, что индустрия сделала все игры слишком простыми, ориентируясь на более широкую казуальную аудиторию. В мое время у нас не было маркеров, аптечек или средств спасения. Раньше я проводил недели на одном уровне, — с ностальгией вспоминает 30-летний парень.
Здесь нет места для споров. Игры во времена аркад и ранних консолей были действительно сложными, в них не было места для ошибок, требовалась мгновенная сила, а черты врагов запоминались. Оригинальные разработчики были очень крутыми парнями, и они собирались сделать из геймеров настоящих спартанцев. Или что-то более обыденное?
Если вы думаете, что современные издатели переборщили с микротранзакциями и DLC, то вы просто забыли, как работают игровые автоматы. Его работа всегда должна оплачиваться деньгами. Например, моя бабушка называла игровой центр по соседству «центром вымогательства». В этой реальности компании было совершенно невыгодно строить игровые центры быстро и просто, так как чем больше раз пользователи использовали автоматы для попыток, тем больше денег получал владелец. В результате эти машины приобретаются чаще.
Вспомните знаменитое «Логово дракона», где непутевый рыцарь должен спасти принцессу от дракона. Строго говоря, вы можете пройти игру менее чем за полчаса; если вы соберете все достижения в Steam, то это займет еще полтора часа. Тем не менее, в 1980-е годы игра приносила довольно стабильный доход. Геймплей игры был основан на быстрых и не всегда очевидных QTE, где ключом к победе были реакция, память и толстый кошелек.
Предполагалось, что с распространением домашних консолей ситуация кардинально изменилась, но чудес не произошло, и во многие игры по-прежнему трудно играть. На это было несколько причин, ни одна из которых не связана с приверженностью разработчиков к хардкору.
Были и такие ограничения, как недостаточный объем памяти, игры все еще были короткими и несовместимыми с высокими ценами. Картриджи для NES стоили от $10 до $60, или от $33 до $198 по текущему обменному курсу с учетом инфляции Многие скажут, что это слишком дорого за час удовольствия. Кроме того, возросшая сложность означала, что час работы мог превратиться в недели или даже месяцы.
Кроме того, издателям пришлось принять во внимание, что высокая цена на программное обеспечение для видеоигр привела к созданию пунктов проката видеоигр. Например, в случае с The Lion King компания Disney четко проинструктировала разработчиков сделать игру настолько сложной, чтобы ее нельзя было закончить за два-три вечера. Другие компании делают то же самое.
Со временем игры действительно начали становиться более легкими или, по сути, более простыми. Это не был резкий переход по щелчку выключателя — он длился десятилетиями и был вызван целым рядом причин. Например, когда появились домашние консоли, некоторые разработчики начали добавлять настройки сложности, потому что им больше не нужно было вытягивать монеты из пользователей. В то время как другие пытались заработать деньги за счет сложности, они больше думали об игроках.
Сложность — неотъемлемая часть видеоигр
Итак, мы выяснили, что изначально высокая сложность видеоигр была обусловлена скорее финансовым аспектом разработки, чем убеждениями гейм-дизайнеров. Так что же получается? Хардкор был создан искусственно, нас всех обманули, и в будущем нам придется играть только на суперлегких уровнях? Мы, конечно, можем попытаться, но в целом сложность — это очень важная часть природы игр.
Главное отличие видеоигр от других видов искусства — их интерактивность. Геймер — не пассивный наблюдатель, как в литературе или театре, а непосредственный участник, главный двигатель происходящего. Необходимость преодолевать препятствия — важная часть этой интерактивности.
Когда вы смотрите фильм о войне, вы наблюдаете за происходящим со стороны. В шутере вы буквально погружаетесь в бой: стреляете во врагов, укрываетесь от гранат и так далее. Если этот процесс будет слишком легким, игрок не сможет почувствовать напряжение и опасность момента.
Аналогичная ситуация и с играми ужасов. В играх, в отличие от фильмов, пользователю необходимо прятаться и убегать от монстров. Если скрытность не будет сложной, то противники просто не будут вызывать нужного чувства страха.
Сложность в описанных случаях выступает в качестве уникального инструмента дизайна повествования, позволяя игроку лучше понять, что чувствует персонаж. В книге вы просто прочтете: «Монстр наконец-то сгинул в бездне, и бесконечная битва закончилась. Меч, оплавленный драконьей кровью, выпал из его дрожащей руки. Его владелец рухнул на землю, а вслед за ним и клинок. Небо было едва видно сквозь смятый козырек, его левая рука все еще дымилась, а сломанные ребра затрудняли дыхание, но наш герой никогда в жизни не был так счастлив. В игре, после особенно сложного боя с боссом, вы можете лично испытать нечто близкое к этим эмоциям.
В конце концов, если игра не требует усилий для прохождения и не предлагает никаких испытаний, она будет очень скучной. Игроку будет буквально нечем заняться. Конечно, мы не говорим о играх с отличным сюжетом или визуальным оформлением, но в этом случае они будут больше напоминать фильмы или литературу.
Далее давайте разберем несколько тезисов поклонников и противников хардкорности видеоигр. Каждый из них имеет право на существование, и ни один из них не является неправильным. Однако любой из них можно легко поставить под сомнение.
Популярная бесплатная приключенческая игра Hidden City Hidden Object Puzzle Adventure принадлежит студии AB Games Антона Большакова, одного из создателей S.T.A.L.K.E.R.
Что такое казуальные игры
Казуальные игры — это жанр мобильных игр, рассчитанных на массовый рынок, то есть на абсолютно любого пользователя, независимо от степени его подготовки и вовлеченности.
Как правило, в казуальных играх:
1) действие не требует умственных или физических навыков;
2) простые правила, которые легко выучить, чтобы сразу начать играть;
3) упрощенная игровая модель и низкие технические требования к мобильному устройству.
Казуальные игры имеют множество подкатегорий (механик), таких как «Крестики-нолики», «Матчмейкинг», «Скрытые объекты», «Бесконечные гонки», «Тайм-менеджмент» (например, управление рестораном), «Словесные игры», «Аркады» и «Карточные игры». Несколько механик могут быть объединены в рамках одной игры, например, «три в ряд» в основном уровне и «найди это» в дополнительных уровнях.
Почему мы играем
Многие пользователи мобильных устройств не считают себя геймерами, но могут играть в игру несколько раз в день. До сих пор для многих людей образ «геймеров» — это скромные молодые люди без социальных амбиций или, в лучшем случае, киберспортсмены, занимающиеся странными, но прибыльными делами.
В действительности, в 2020 году россияне потратят на мобильные игры около 950 миллиардов часов и 400,3 миллиарда долларов. Кроме того, более половины мобильных геймеров, как мужчин, так и женщин, предпочитают казуальные игры. Старшие поколения также больше любят казуальные игры, как на мобильных устройствах, так и на ПК.
Two Dots — это игра, в которой игроки соединяют точки в основном уровне и находят скрытые предметы в бонусных уровнях. Фото: PlayDots.
Что вы ожидаете от казуальной игры? Снятие стресса, убивание времени, уход от реальности, погружение в игровой мир. Удовлетворение от завершения сложного уровня. Сложные игры и чувство единения с другими игроками. Таблицы лидеров позволяют сравнивать ваши результаты с результатами ваших друзей.
На официальном канале Gardenscapes на YouTube можно найти обучающие уроки по прохождению сложных уровней. Канал имеет 822 000 подписчиков по всему миру.
По словам разработчика Павла Глаголева, соучредителя JOX Development, некоторые пользователи приходят в казуальные игры для снятия стресса. Конечно, всем нужно отвлечься от повседневных проблем, но одним людям для расслабления нужны простые, спокойные действия, а другим — что-то с эмоциональным компонентом, например, спортивный вызов.
Казуальные игры — это тоже тонкое искусство. Мы судим о разработчиках по количеству и новизне графики и богатству уровней, но в «казуалках», я считаю, мы должны смотреть в основном на краткость идеи. Она должна быть доступна для всех игроков и захватывать их с первых кадров. Идея должна быть простой и в то же время новой (это иногда называют определением гениальности, не так ли?).
Павел Глаголев, разработчик и соучредитель JOX Studios
Во многих играх есть механизмы вознаграждения, которые заставляют вас хотеть остаться в игре подольше, например, звезды или очки за успешное прохождение уровней, увеличенные «жизни», бонусы за время, проведенное в приложении, и т.д.
Но главный из них — это, конечно, дофамин. Но когда вы играете в игру, вы не чувствуете удовлетворения, когда задание выполнено, наоборот — дофамин отвечает за предвкушение получения результата. Другими словами, она производится до начала игры и по мере перехода на следующий уровень. Вот почему важно, чтобы игра была сбалансированной — не слишком сложной, не слишком легкой, с достаточным количеством «жизней», а не бесконечным их числом.
Битва за Овию. Фото: JOX Development LLC.
Гиперказуальные игры приносят мало прибыли, поскольку основная часть их дохода (более 60%) тратится на привлечение трафика и привлечение потребителей. Аудитория таких игр максимально диверсифицирована и включает как мобильных геймеров, так и игроков вне игровой индустрии.
Опыт чувственный (сенситивный)
Чувства и драйв лежат в основе хардкорного геймплея. Для тех, кто покупает консоль, чтобы «играть в FIFA с друзьями», Dark Souls вряд ли станет таким развлечением. Попытка испытать легендарную игру через две минуты после запуска закончится криками «Боже, как в это играть?».
И Uncharted, и Bloodborne предполагают нажатие кнопок и перемещение камеры. Но их подходы радикально отличаются. В Uncharted все интуитивно понятно — «бегите сюда, посмотрите на заставку, успокойтесь здесь и посмотрите на локацию», тогда как в Dark Souls это долгий, мучительный процесс обдумывания, типа «что теперь?».
Fable — хороший пример ролевой игры, не имеющей аналогов в жанре и ограниченной довольно простым дизайном уровней. Не существует такого понятия, как открытый мир; все представляет собой узкий «коридор». Такие игры могут не отпугнуть случайных игроков из-за свободы действий.
Случайным лицам дается объяснение. Им дают карту и указывают, куда идти. В хардкорных играх эта карта исчезает, и вам часто приходится догадываться самому. Или же сложность поднимается на более серьезную высоту: в Unreal Tournament вы можете получить выстрел из ракетницы по ногам и не умереть, а в Hotline Miami вы получаете один выстрел и возвращаетесь на последний экран загрузки сохранения. Суть одна и та же, подход разный.
Даже самые необычные враги могут быть убиты одним или двумя пропущенными ударами. Не все могут выдержать такой подход.
Если ваш друг или поклонник FIFA не различает «основные впечатления», предложите выбрать игру, которая не является хардкорной, и установите максимальный уровень сложности. Например, представьте ситуацию, когда друг приобрел первую часть игры The Last Of Us по рекомендации друга, чтобы ознакомиться с шедевром приключенческого гейминга. Он запускает игру, устанавливает сложность на минимум и наслаждается ею. Смотрите фильм, следите за сюжетом и наслаждайтесь им. Однако стоит ему установить максимальную сложность, как любой противник, вставший на его пути, превращается в опасного врага, который может справиться с ним только в одиночку.
Опыт аналитический
Вместо того чтобы думать рефлексами, вам также нужно использовать голову. У каждого такого геймера есть свой узкий жанр. В таких играх важна не мышечная память, а навыки стратегического мышления. В качестве примера можно привести серию RTS Civilisation и пошаговую стратегию X-COM. В таких играх геймеры сначала думают, а потом принимают решения. Эти проекты характеризуются неспешным, продуманным геймплеем.
Без аналитических навыков, стратегии и терпения сложно играть в хардкорные проекты. В противном случае вы рискуете разочароваться.
На заре появления этих игр, как правило, не существовало понятия «хардкор». Это было связано с тем, что в игры априори сложно играть. Вспомните первые платформеры на Sega Mega Drive, где вам приходилось начинать игру заново с самого начала с тремя жизнями, без сохранения прогресса и без второго шанса (практически).