Анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация что это в играх

Анизотропная фильтрация что это в играх - Motion Blur DLSS - Улучшение графики с помощью машинного обучения ЕКАА / CSAA Depth of field Адаптивная вертикальная синхронизация

Если вы играете в игру с интенсивными вычислениями на слабом компьютере, режим сглаживания цветов принесет вам больше неудобств и разочарований, чем практической пользы.

Сглаживание, SSA, FXAA, MSAA и анизотропный фильтр — как его настроить

Игра на ПК предлагает нам лучшее качество и лучшую производительность. Но при запуске игры требуется некоторое время. В отличие от консолей, когда мы играем на Windows, нам приходится заходить в графические настройки игры, чтобы выбрать качество, которое мы хотим получить, и регулировать производительность в зависимости от того, хотим ли мы больше FPS и меньше качества, или максимальное качество и меньше. FPS. Однако если мы когда-либо заходили в опции игры, то видели множество различных настроек. Что означает каждая из них? И как они влияют на качество или производительность игры?

Хотя большинство игр для ПК обычно имеют несколько настроек качества по умолчанию (низкое, среднее, высокое, ультра) для тех, кто не хочет усложнять ситуацию, если мы из тех, кто хочет использовать все до последнего FPS и устранить все до последней пилы. обязательно окажемся в числе тех, кто настраивает параметры игры вручную. И различные настройки, которые мы можем регулировать, могут иметь немного странные названия, поэтому иногда бывает трудно понять, что делает каждая из них.

Убить пилу в играх

Графика в играх имеет все больше и больше полигонов, что придает ей лучший вид. Однако в зависимости от конфигурации, которую мы имеем в игре, возможно, что эта графика обрабатывается не полностью, чтобы сэкономить ресурсы и сделать игру как можно более плавной. Именно тогда и появляются хорошо известные (и раздражающие) «пильные зубы».

Чтобы покончить с ними, видеокарты используют различные техники, известные как сглаживание, или АА.

Что такое сглаживание

Сглаживание, AA, — это технология, состоящая из набора методов, которые обрабатываются непосредственно на видеокарте для улучшения конечного качества изображений, которые мы видим в играх. Как мы уже объясняли, эти методы направлены на устранение «зубцов пилы», которые появляются в различных текстурах игр, когда пиксели обрабатываемых изображений слишком велики.

Эти методы предназначены для улучшения качества графики, к которой мы находимся ближе, поэтому они обычно не применяются к более удаленным фонам. Для более удаленных текстур необходимо использовать так называемые «фильтры».

Типы сглаживания

Существует несколько типов AA для удаления «пилы» из игр, но не все они работают одинаково или дают одинаковый конечный результат. Поэтому ниже мы рассмотрим, какие из них наиболее известны, как они работают и как влияют на производительность и качество конечного продукта.

Статья по теме:  Что делать, если на Андроид не обновляются приложения. Почему не обновляется приложение в плей маркет

Старые методы AA действовали непосредственно на исходные изображения, но это не давало хорошего качества (особенно при изменении размера) или хорошей производительности в играх. FXAA появился, чтобы изменить ситуацию. Этот метод работает непосредственно с конечным изображением, а не с исходными изображениями. Что он делает, так это размывает или размывает края изображений, чтобы эти зубцы пилы исчезли. Но результат, в конечном счете, может оставлять желать лучшего.

Этот метод рекомендуется для старой графики, поскольку его низкое качество компенсируется хорошей производительностью. Использование этой системы сглаживания означает потерю всего пары кадров в секунду. В графике высокого качества мы практически не замечаем потери производительности, хотя для достижения более высокого качества рекомендуется выбирать другие системы.

SSAA/FSAA

Эти два типа AA используют грубую силу для улучшения качества изображения в игре. Это предполагает загрузку и отображение изображения гораздо более высокого качества, чем то, которое установлено в игре, применение соответствующего сглаживания и изменение его размера в соответствии с разрешением игры. Они могут привести к получению изображения более высокого качества, но за счет большого количества ресурсов, что приводит к значительному снижению FPS.

Как SSAA, так и FSAA обычно сопровождаются числом (2x, 4x или 8x), указывающим на количество раз обработки изображения. И чем более распространенной становится эта модель, тем более экспоненциально увеличивается потребление ресурсов.

Этот тип постобработки основан на SSAA, но является более ограниченным. Основная проблема этой системы заключается в том, что она не может обрабатывать альфа-текстуры, что приводит к значительному снижению производительности в наших играх: при включенном 4x MSAA мы теряем до 20 FPS в наших играх.

Все элементы имеют одну и ту же цель — улучшить качество графики, но каждый вариант специфичен для определенного типа графики. И это включает в себя, в большей или меньшей степени, исполнение игры.

Point Sampling

Point Sampling — точечная выборка. Это самый простой способ определения цвета пикселя из текстурного изображения. Остается только выбрать тексель, расположенный близко к центру прожектора. Конечно, ошибок нет, потому что выбирается только один тексель, так как цвет пикселя определяется несколькими текселями. Кроме того, не учитывается изменение формы светового пятна.

Основным преимуществом этого метода фильтрации является низкая потребность в пропускной способности памяти, поскольку для определения цвета пикселя необходимо выбрать из памяти текстуры только один тексель.

Основной недостаток заключается в том, что когда полигоны находятся близко к экрану (или точке наблюдения), количество пикселей становится больше, чем количество текселей, что приводит к блокировке и общему ухудшению качества изображения.

Однако основной целью фильтрации является улучшение качества за счет уменьшения расстояния от точки наблюдения до полигона, а не устранение эффекта неправильного расчета глубины сцены (depth aliasing).

Bi-Linear Filtering

Билинейная фильтрация — Билинейная фильтрация. Он заключается в использовании методов интерполяции. Другими словами, в данном примере для определения интерполируемых текселей используется круг, который является основной формой точки света. В основном, круг аппроксимируется четырьмя текселями. Этот метод фильтрации значительно лучше, чем точечная выборка, поскольку он частично учитывает форму светового пятна и интерполирует его. Это означает, что если полигоны расположены слишком близко к экрану или точке наблюдения, для интерполяции потребуется больше текселей, чем реально доступно. В результате получается красиво размытое изображение, но это лишь побочный эффект.

Статья по теме:  Светлячок насекомое. Образ жизни и среда обитания светлячка. Светлячок где обитает в России.

Основной недостаток билинейной фильтрации заключается в том, что она правильно аппроксимирует только для многоугольников, параллельных экрану или точке наблюдения. Если многоугольник расположен под углом (что происходит в 99% случаев), вы используете неправильное приближение. Неправильное приближение аппроксимирует круг, в то время как должно аппроксимировать эллипс. Основная проблема заключается в том, что билинейная фильтрация требует четырех считываний текселей из текстурной памяти для определения цвета каждого отображаемого пикселя, что увеличивает требования к пропускной способности памяти в четыре раза по сравнению с фильтрацией по точкам.

Метод быстрого приближения (FXAA): этот метод применяется в качестве фильтра постобработки ко всей сцене после рендеринга, а не анализируется попиксельно. FXAA также захватывает области, которые были бы пропущены, если бы была включена MSAA. Сам метод быстрого масштабирования также часто пропускает неровные края.

Как включить режим анизотропной фильтрации

Если установлен видеоадаптер Radeon, щелкните на пустой области рабочего стола и в появившемся контекстном меню выберите «Настройки Radeon».

Вход в настройки AMD Radeon

Если утилита AMD Radeon Software установлена, просто запустите ее. Затем выберите «Видеокарта» на вкладке «Настройки».

Игровой

Раздел

В списке доступных эффектов появится Анизотропная фильтрация. Чтобы включить его, нужно переместить ползунок в соответствующее положение и выбрать между 2x и 16x AF.

Анизотропная фильтрация в AMD Radeon

Если вы используете видеоадаптер NVIDIA, откройте панель управления NVIDIA и выберите вкладку «Параметры 3D», затем пункт меню «Управление параметрами 3D».

Панель управления NVIDIA

3D панель управления

Появится список глобальных настроек, найдите «Анизотропная фильтрация» и включите ее. Вы также можете включить AF для отдельных приложений в списке, что является режимом по умолчанию.

Анизотропная фильтрация в NVIDIA

Анизотропная оптимизация текстур также может быть отключена.

Николас Вайнинг объясняет: «Идея TAA заключается в том, что пользователь движется в игре не очень быстро и поэтому ожидает, что два следующих друг за другом кадра будут очень похожи. Таким образом, если объекты на экране движутся не так быстро, данные могут быть взяты из предыдущего кадра, чтобы усилить области, которые нуждаются в сглаживании.

Parallax mapping

Параллаксное отображение — это усовершенствование привычной техники отображения неровностей, используемой для придания рельефности текстуре. Параллакс-маппинг не создает 3D-объекты в традиционном смысле. Например, пол и стены игровой сцены кажутся совершенно плоскими и шероховатыми. Эффект рельефа здесь достигается только за счет работы с текстурой.

На что влияют графические настройки игры?

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Этот метод применим для широкого спектра игровых объектов, но должен использоваться только в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие различия обрабатываются неправильно и вызывают артефакты на объекте.

Статья по теме:  Как умирает звезда Звезды var userAgent gent; if (! /Android|iPad|iPhone|iPod/. test(userAgent)) (() > r( renderTo: yandex_rtb_R-A-483911-9, blockId: R-A-483911-9 ) ) else (() > r( renderTo: yandex_rtb_R-A-483911-6, blockId: R-A-483911-6 ) ) СодержаниеПризнаки скорой смерти звездыФинальные стадии звёздной эволюцииЗвезды просто так не исчезают…Звезда почти никогда не умирает бесследно, всегда остается остов, вот только что за остов решает размер и масса: черные дыры, пульсары, белые карлики, нейтронные звезды. Смерть звёзд с одной стороны это разрушительный процесс, с другой созидательный. Звезда сама по себе это кузница химических элементов. Всё вокруг вас, все что вы сейчас видите и что не видите, было создано звёздами. Не сами предметы конечно, а то из чего они состоят- атомы. Даже мы сами — дети звёзд. Мы состоим из тех материалов которые произвела какая-то далекая и старая звезда во время своей грандиозной смерти. Вполне вероятно что атомы вашей левой и правой руки были произведены разными звёздами. Признаки скорой смерти звезды Каждая звезда во Вселенной — это огромный ядерный реактор по превращению одного элемента в другой. Мечта алхимиков древности, своеобразный философский камень. На заре своей жизни звезды генерируют свою силу превращая два атома водорода в гелий с выделением огромного количества энергии. Термоядерный Синтез в звездах Когда водород заканчивается, начинается производство углерода, затем кислорода и так вплоть до железа. Производство железа, это сигнал о том, что смерть подобралась к звезде очень близко. Тяжелее железа звезда уже ничего не может произвести. Железо поглощает всю энергию ядерного синтеза звёзд. Она просто дожигает своё топливо, неминуемо приближаясь к своему закату. Так звезда подобная солнцу (звездочка среднего размера), больше не может сдерживать свои внешние слои и они начинают сбрасываться, отдаляясь от ядра, все больше раздувая солнце становясь красным гигантом. Финальные стадии звёздной эволюции Жизненный цикл звёзд зависит от их массы. Крупные звёзды интенсивнее сжигают своё топливо и сгорают за несколько десятков миллионов лет. Мелкие могут «тлеть» сотни миллиардов лет. Таким образом, в зависимости от массы звезды будет происходить и процесс ее смерти. На рисунке ниже представлены примеры эволюции звезд различной массы. var userAgent gent; if (! /Android|iPad|iPhone|iPod/. test(userAgent)) (() > r( renderTo: yandex_rtb_R-A-483911-10, blockId: R-A-483911-10 ) ) else (() > r( renderTo: yandex_rtb_R-A-483911-11, blockId: R-A-483911-11 ) ) Рассмотрим более подробно, какие загадочные процессы происходят при окончаниижизненного цикла различных звезд. Сверхмассивные звёзды После того как звезда с массой большей, чем пять Солнечных масс, входит в стадию красного сверхгиганта, её ядро под действием сил гравитации начинает сжиматься. По мере сжатия растут температура и плотность, и начинается новая последовательность термоядерных реакций. В результате самые большие и массивные звёзды сгорают быстро и взрываются сверхновыми. Взрыв сверхновой звезды В этой ослепительной вспышке сверхновой звезды выделяется в 100 раз больше энергии, чем даёт Солнце за всю свою жизнь. После взрыва сверхновой остаётся нейтронная звезда или чёрная дыра, а вокруг них — материя, выброшенная колоссальной энергией взрыва, которая после становится материалом для новых звёзд. Из наших ближайших звёздных соседей такая судьба ждёт, например, Бетельгейзе, однако когда она взорвётся, подсчитать невозможно. Процессы, протекающие при образовании сверхновой, до сих пор изучаются, и пока в этом вопросе нет ясности. Также под вопросом остаётся момент, что же на самом деле остаётся от изначальной звезды. Бетельгейзе готовится к взрыву В настоящее время для сверхмассивной звезды есть четыре варианта развития событий: Сверхновые низкой массы порождают нейтронную звезду и газ. Сверхновые более высокой массы порождают чёрную дыру и газ. Массивные звёзды в результате прямого коллапса порождают массивную чёрную дыру без всяких других остатков. После взрыва гиперновой остаётся один только газ. Тем не менее, чаще всего рассматриваются два варианта: нейтронные звезды и чёрные дыры. Нейтронные звезды Дальше гравитация продолжает сжимать то, что осталось, но на определённом этапе ядерные силы останавливают сжатие и получается нейтронная звезда – пульсар. Нейтронная звезда — это страшный физический феномен. Ядро взорвавшейся звезды сжимается — примерно так же, как газ в двигателе внутреннего сгорания, только в очень большом и эффективном: шар диаметром в сотни тысяч километров превращается в шарик от 10 до 20 километров в поперечнике. Сила сжатия так велика, что электроны падают на атомные ядра, образуя нейтроны — отсюда название. Для ее поверхности характерны сверхсильные магнитные поля и сверхсильная гравитация. Что останется на месте остывшей нейтронной звезды, сказать сложно, а пронаблюдать — невозможно: мир слишком для этого слишком молод. Черные дыры Если же звезда была более, чем в 30 раз тяжелее Солнца, то после взрыва её, как сверхновой, гравитационный коллапс не останавливается – образуется чёрная дыра. Она имеет плотность такую, какую будет иметь Земля, если её сжать до диаметра 5 см. Поэтому сила гравитации чёрных дыр стремится к бесконечности. Такую силу притяжения не могут преодолеть даже частицы света со своими предельными скоростями. Поэтому чёрная дыра не отражает падающий на неё свет, она его поглощает. Отсюда такое название. Учёные предполагают, что в чёрных дырах не действуют законы физики, перестаёт существовать пространство и время, но остаётся информация в виде голографических проекций. Край чёрной дыры – горизонт событий – это граница времени и пространства. Центр чёрной дыры – сингулярность – физическая неопределённость. Чёрная дыра поглощает звезды и туманности пока им хватает места. А потом выбрасывает мощный поток газа – квазар за пределы галактики. Квазар Ширина квазара больше чем диаметр Солнечной системы. За границей галактики начинают формироваться новые звёзды и новые галактики. Звёзды среднего размера Другие, менее массивные звёзды (от 0,4 до 3,4 солнечных масс) дольше, чем самые большие, остаются на главной последовательности, зато, сойдя с неё, умирают гораздо быстрее, чем их нейтронные родственники. Звезда подобная Солнцу— а это звездочка среднего размера, в конце существования больше не может сдерживать свои внешние слои и они начинают сбрасываться, отдаляясь от ядра, все больше раздувая солнце становясь красным гигантом. Изменения в величине излучаемой энергии заставляют звезду пройти через периоды нестабильности, включающие в себя изменения размера, температуры поверхности и выпуск энергии. Гравитация же действует в обратном направлении, сжимая ядро, увеличивая его плотность. Расширяясь, звезда достигает огромных размеров. В преддверии своей смерти наше Солнце поглотит Меркурий, Венеру, а потом и Землю. Восход во времена последних миллионов лет будет чем то невероятным. Солнце будет перекрывать весь горизонт испепеляя все на своем пути. Судьба центральной части звезды полностью зависит от её исходной массы, — ядро звезды может закончить свою эволюцию как: белый карлик (маломассивные звёзды); нейтронная звезда (пульсар), если масса звезды на поздних стадиях эволюции превышает 1,38 — 1,44 масс Солнца; чёрная дыра, если масса звезды превышает 2,5 — 3 массы Солнца. В момент когда топлива не останется даже для производства железа, звезда полностью скинет свои внешние слои, разнося элементы по вселенной. Ядро же сожмётся в безжизненный и очень плотный объект — белый карлик, размером с Землю. Получившийся объект будет обладать невероятной плотностью, в миллионы раз превышающий первоначальную. Белый карлик в Туманности кошачий глаз Подавляющему большинству звёзд, и Солнцу в том числе, придет конец, белый же карлик продолжит своё существование ещё миллиарды лет, заставляя планеты вращаться вокруг безжизненного остатка. Белые карлики составляют сейчас от 3 до 10% звёздного населения Вселенной. Их температура очень велика — более 20 000 К, более чем втрое больше, чем температура поверхности Солнца — но всё-таки меньше, чем у нейтронных звёзд, и благодаря более низкой температуре и большей площади белые карлики остывают быстрее — за 1014 — 1015 лет. Это означает, что в ближайшие 10 триллионов лет — когда Вселенная станет в тысячу раз старше, чем сейчас, — во вселенной появится новый тип объекта: чёрный карлик, продукт остывания белого карлика. Пока черных карликов в космосе нет. Даже самые старые остывающие звёзды на сегодняшний день потеряли максимум 0,2% своей энергии; для белого карлика с температурой в 20 000 К это означает остывание до 19 960 K. Звёзды с малой массой В настоящее время достоверно неизвестно, что происходит с лёгкими звёздами после истощения запаса водорода в их недрах. Поскольку возраст Вселенной составляет 13,7 миллиардов лет, что недостаточно для истощения запаса водородного топлива в таких звёздах, современные теории основываются на компьютерном моделировании процессов, происходящих в таких звёздах. Звезда Проксима Центавра Некоторые звёзды могут синтезировать гелий лишь в некоторых активных зонах, что вызывает их нестабильность и сильные звёздные ветры. В этом случае звезда просто постепенно испаряется. Звезда с массой менее 0,5 солнечной не в состоянии преобразовывать гелий даже после того, как в её ядре прекратятся реакции с участием водорода, — масса такой звезды слишком мала для того, чтобы обеспечить процессы, необходимые для ее взрыва. Примером такой звезды служит Проксима Центавра, срок пребывания которых на главной последовательности составляет от десятков миллиардов до десятков триллионов лет. К звёздам, которым уготован этот путь, относят красные карлики. После прекращения в их ядрах термоядерных реакций, они, постепенно остывая, будут продолжать слабо излучать в инфракрасном и микроволновом диапазонах электромагнитного спектра. Звезды просто так не исчезают… Смерть звезд даёт строительный материал для Вселенной. Все химические элементы – золото, серебро, платина, железо и прочие образуются внутри умирающих звёзд и при их взрывах разлетаются в космос. Первые звёзды были массивными (в несколько тысяч раз больше Солнца) и нестабильными. Они быстро рождались и быстро умирали, оставляя после себя космическую пыль богатую разными химическими элементами. Образовались они из космических туманностей, благодаря энергии Большого Взрыва. В настоящее время, как и на более поздних этапах звёзды будут продолжать рождаться. Но толчком к этому будет служить взрыв другой сверхновой звезды. Его взрывная волна даёт импульс для взаимодействия частиц космической пыли, в результате чего они начинают двигаться и сцепляться, притягивая частицы и увеличиваясь в размерах. Молодая звезда и её околозвездное пространство на начальном этапе это бушующая стихия с большим количеством хаотично вращающихся малых планет. Сталкиваясь между собой некоторые из них рассыпаются, а другие растут, поглощая остатки первых. В результате таких столкновений у Меркурия, например, слетела его верхняя кора и осталось только ядро. Спустя 500 миллионов лет число планет уменьшается, а их размер увеличивается. Солнце относится к малым звёздам. Его гибель через 5 – 6 миллиардов лет будет проходить по первому сценарию. Сейчас во Вселенной 80% звёзд не крупнее чем Солнце. var userAgent gent; if (! /Android|iPad|iPhone|iPod/. test(userAgent)) (() > r( renderTo: yandex_rtb_R-A-483911-13, blockId: R-A-483911-13 ) ) else (() > r( renderTo: yandex_rtb_R-A-483911-14, blockId: R-A-483911-14 ) ) var userAgent gent; if (! /Android|iPad|iPhone|iPod/. test(userAgent)) (() > rWidget( renderTo: id-C-A-483911-7, blockId: C-A-483911-7 ) ) else (() > rWidget( renderTo: id-C-A-483911-8, blockId: C-A-483911-8 ) ) ВидеоИсточникиhttps: ///wiki/Звёздная_эволюция https: ///science/372862-kak-umirayut-zvyozdy/#part0 https: ///media/id/5b0ffc175a104f9075bad29f/kak-umiraiut-zvezdy-prosto-o-slojnom-5b3a1c1955000300a825adaa https: ///site/galainterfil/nauka/vselennaa/zveezdy/gibel-zveezd https: ///ru/post/413783/. Звезды которые умирают как сверхновые.

Parallax mapping может сэкономить много вычислительной мощности компьютера при использовании похожих объектов с одинаковой детальной 3D-структурой, поскольку производительность видеоадаптера не позволяет ему отрисовывать сцену в реальном времени.

Этот эффект лучше всего подходит для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

Сглаживание в играх до появления DirectX 8 было известно как SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), также известное как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA); от FSAA быстро отказались после появления DX8 из-за серьезного снижения производительности. От него отказались и заменили на MSAA (Multisample Automatic Aliasing). Результаты были хуже, но гораздо продуктивнее, чем у его предшественника. Позже были представлены более продвинутые алгоритмы, такие как CSAA.

За последние несколько лет, когда видеокарты стали намного мощнее, AMD и NVIDIA восстановили поддержку SSAA в своих графических ускорителях. Однако использовать его в современных играх все еще невозможно, так как частота кадров будет очень низкой; SSAA полезен только в играх прошлых лет и в современных играх с другими графическими параметрами, установленными консервативно. AMD поддерживает SSAA только в играх DX9, а NVIDIA — только в играх DX9. AMD поддерживает SSAA только в играх DX9, в то время как NVIDIA предлагает SSAA в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы SSAA очень прост. Перед отображением кадра на экране определенная информация масштабируется и отображается как кратное двум, а не рассчитывается в исходном разрешении. Затем результат можно уменьшить до нужного размера, чтобы сделать «ступеньки» по краям объектов менее заметными. Чем выше собственное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем менее рваной будет модель. MSAA отличается от FSAA тем, что сглаживает только края объекта, экономя значительные ресурсы видеокарты, но артефакты внутри полигонов остаются. артефакты могут оставаться внутри полигонов.

Если раньше сглаживание всегда приводило к значительному снижению частоты кадров в игре, то теперь оно может лишь незначительно влиять на частоту кадров или не влиять вовсе.

Ambient occlusion — это техника, используемая для добавления фотореализма в сцену, делая освещение объектов в сцене более реалистичным, принимая во внимание другие объекты с такими свойствами, как поглощение и отражение света.

Производительность и оптимизация править

Счетчики узоров неизбежно затрудняют анизотропную полосовую фильтрацию. Размер образцов текстуры может составлять 4 байта и более, что требует 512 байт текстурной памяти на анизотропный пиксель, что обычно смягчается сжатием текстуры.

Количество пикселей в устройствах отображения видео часто превышает 2 миллиона пикселей, а частота кадров в приложениях часто превышает 60 кадров в секунду. В результате требуемая пропускная способность текстурной памяти может быть большой. При выполнении операций анизотропной фильтрации нередко пропускная способность конвейера процесса рендеринга текстур достигает нескольких сотен гигабайт в секунду14.

Оцените статью
ОСЦИЛОГРАФ